2024年4月9日发(作者:)
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二次元引申含义
ACGN
进入21世纪,ACGN文化蓬勃发展源于日本走向世界,虚拟文化并不是当代才有
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的,随著互联网本身的这个虚拟亦即信息化的媒体的发展渗透,虚拟文化最终发展成了这
个时代的一股巨大的暗流。西方后现代主义学者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和
语言学的解释和研究。但是在中国,甚至在国际上对虚拟文化特别是二次元的虚拟文化是
缺乏深入了解和研究,原因在于虚拟文化的特殊性。
须注意的是,二次元虽然与ACGN相近,但是与ACGN不能等同。ACGN以作品载
体来划定范围,而二次元以内容题材来划定范围。
次元区分
ACGN文化圈对于次元的划分方式存有争议,没有公认的严谨的划分方式。
题材划分
二次元:假想世界;
三次元:现实世界;
载体划分
二次元:动画、漫画、游戏(以galgame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于
此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生
同人创作及周边产品等。
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2.5次元:真人表演与人造动画合成作品,以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真
人表演作品,Cosplay也认为是2.5次元的主要表现形式。
次元联系
二次元是指幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,数学空
间纬度上,本质其实还是三次元世界。与二次元相对的三次元,除了用于指现实世界之
外,也用于指现实的人物、事物。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影像作品,属
于三次元,而不属于二次元,因此真人电影、电视剧、真人照片等。
小说称为一次元,但特殊情况中,3D的动画、游戏等作品,由于采用了三维建模技
术(或虚拟现实技术),所以虽然不属于三次元(现实世界),但也不是传统的二次元(ACGN
世界)。此类介于二者之间的特殊世界,又被称为2.5次元。
也有将轻小说称作是介于一次元和二次元之间的“1.5次元”的说法。这是强调了轻
小说既不能划归于动画,又相对独立于传统文学(纯文学)的属性。
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