2024年4月9日发(作者:)

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二次元引申含义

ACGN

进入21世纪,ACGN文化蓬勃发展源于日本走向世界,虚拟文化并不是当代才有

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的,随著互联网本身的这个虚拟亦即信息化的媒体的发展渗透,虚拟文化最终发展成了这

个时代的一股巨大的暗流。西方后现代主义学者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和

语言学的解释和研究。但是在中国,甚至在国际上对虚拟文化特别是二次元的虚拟文化是

缺乏深入了解和研究,原因在于虚拟文化的特殊性。

须注意的是,二次元虽然与ACGN相近,但是与ACGN不能等同。ACGN以作品载

体来划定范围,而二次元以内容题材来划定范围。

次元区分

ACGN文化圈对于次元的划分方式存有争议,没有公认的严谨的划分方式。

题材划分

二次元:假想世界;

三次元:现实世界;

载体划分

二次元:动画、漫画、游戏(以galgame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于

此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生

同人创作及周边产品等。

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2.5次元:真人表演与人造动画合成作品,以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真

人表演作品,Cosplay也认为是2.5次元的主要表现形式。

次元联系

二次元是指幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,数学空

间纬度上,本质其实还是三次元世界。与二次元相对的三次元,除了用于指现实世界之

外,也用于指现实的人物、事物。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影像作品,属

于三次元,而不属于二次元,因此真人电影、电视剧、真人照片等。

小说称为一次元,但特殊情况中,3D的动画、游戏等作品,由于采用了三维建模技

术(或虚拟现实技术),所以虽然不属于三次元(现实世界),但也不是传统的二次元(ACGN

世界)。此类介于二者之间的特殊世界,又被称为2.5次元。

也有将轻小说称作是介于一次元和二次元之间的“1.5次元”的说法。这是强调了轻

小说既不能划归于动画,又相对独立于传统文学(纯文学)的属性。

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