2023年12月27日发(作者:傅莱)
第一篇:3Dmax电视机制作步骤
1、 前视图:长方体600*900*50
2、 编辑多边形,选多边形级别,选择
3、 选择顶点
4、 选多边形
5、 选择边
6、 点连接
7、 再点连接
8、 选择边级别
9、 挤出
10、 电视机后面,选多边形
11、 倒角
12、 电视机底座
顶视图创建
13、
14、
15、 选矩形,执行编辑样条线命令
选顶点级别,点优化按钮,在上面边上加一个顶点 将该点向上移动
16、 圆角
17、
18、 挤出15 将此模型编辑多边形,选边级别,选左右两条边
19、 连接
20、 再连接
21、 选多边形级别
22、 最后将电视机前面分离,并加材质
第二篇:3dMAX制作室内效果图步骤
用3DSMAX制作室内效果图的九大步骤
一、 读懂设计图纸,搞清设计意图。这不仅是要搞清楚设计方案的空间结构,更重要的是要理解设计者的设计构思和理念,以此来把握好在效果图场景中需要表现的格调和气氛。
二、 根据设计图纸进行建模工作。应根据平面图的设计,在场景中建立地面、墙体、吊顶等大体框架,在搭好的框架中加入相机,进一步调整相机的【参数】至满意的角度后,便可在场景中创建其他三维造型和调入家具。
三、 将建造的模型按照图纸的要求,在3DSMAX场景中进行移动、旋转、缩放等处理,将这些构件线架整合在一起。
四、 将各种建筑构件和造型摆放至合适的位置后,就可以给场景中各种物体赋予材质,同一种材质可赋予多个不同的物体。对各部分构件线架赋材质时,要求整体材质应该有一个主基调色,尽量避免大面积对比色的情况出现。
五、 调整场景中的灯光环境,使整个场景物体能表现出比较好的立体感和层次感。制作室内效果图过程中,在场景中添加灯光时,应注意各区内灯光的多少及分布的差异会在场景中产生不同的室内光影效果,所烘托表现的气氛可能会有较大的差异, 这时就要特别注意使灯光布局所产生的光影效果和气氛与总体设计不产生矛盾。另外,在调整灯光的【颜色】和【倍增器】时,要注意物体材质的颜色和明亮度也会受其影响而发生改变。
六、 适当增加场景中的小品、画饰、花卉、人物等配景,使整个场景显得更为生动逼真。在效果图场景中添加人物另外一个重要目的是为效果图标定一个合理的空间尺度。
七、 渲染输出。输出图像的大小要根据图纸大小而定,一般制作效果图图像的分辨率最好不小于120dpi(120像素/英寸) 。
八、 在制作效果图的最后,我们可以再为其添加绿化及配景,这个过程我们称之为"效果图的后期处理",一般需要在photoshp等图像处理软件中进行。在 photoshop中进行后期处理。一般需要调整整个画面的基调色、亮度及反差,使画面表现出较好的色感和层次感,添加各种配景使画面显得更为生动,进行适当的光影效果处理,使整个画面呈现出较好的艺术效果。
九、 进行打印输出。有条件时,最好进行附膜、装裱等处理,使效果图更具艺术品味。
第三篇:3dmax灯笼步骤
面片建模-灯笼步骤
一、模型主体创建
1、注:给前视图添加背景:alt+b,调出“视口背景 ”,选择“背景源”,勾选“匹配位图”“显示背景”。如不显示背景,则不勾选 “显示背景”。
[前]创建(图形-样条线)—线;在创建线条中按住鼠标不放,创建曲线,需要的点越少越好。
2、[顶] 选层次面板,点击“仅影响轴”,将轴心点拖到曲线一侧。右击“角度捕捉”工具,在“栅格与捕捉设置”对话框将“角度”设为20(灯笼360度一圈,设两根曲面线之间为20度,则要18跟曲面线)。
3、选“旋转”工具,打开“角度捕捉”,按shift进行旋转,出现“克隆”对画框,将“个数” 设为18,进行曲面线复制。
选前面创建的“线”,单击面板“几何体”栏中“附加多个”按钮,进行图形合并。
4、点合并的“线”,添加“横截面”修改器,再(在透视图中)对有问题的横截面进行调节。在此过程可添加“曲面”修改器检查线有无问题(勾选“翻转法线”)。
5、给当前的“横截面”添加“编辑样条线” 修改器,进入“分段”级别,将 “栅格与捕捉设置”对话框的“栅格点”改为“顶点”(这样在透视图中就很容易的在两点之间创建线)(打开捕捉开关)将有问题“线”删除,用几何体栏下的“创建线”工具,进行手动补线织网。
二、附件的创建
1、[前]创建线,在渲染栏选在渲染、视口中启用
2、选命令面板“层次”项,点击“仅影响轴”,移动轴心点位置;再进入顶视图,按“角度捕捉”进行复制。
3、在前视图创建灯笼提拉线,在顶视图调整位置;
4、在前视图创建灯笼穗子,创建线,厚度为0.8左右;在顶视图选层次面板,点击“仅影响轴”, 移动轴心点到中心的位置,按“角度捕捉”进行复制。
三、添材质
1、选第一个材质球,在基本参数栏下的漫反射后—位图(添加张图片)
2、为灯笼添加UVW贴图修改器,柱形、X轴、适配。
四、用渐变制作一个天空的效果
1、打开“环境和效果”对话框,为“环境贴图”添加一个“渐变”材质,实例方式拖到第二个材质球上。
2、在渐变参数栏下:颜色1纯白色;颜色2的RGB值1
26、
212、252;颜色2复制到颜色3;
3、噪波、选分形,颜色2后指定个噪波贴图;将噪波参数栏下:大小设1200
4、在交换后,颜色1调整为天空颜色;噪波类型:改为湍流方式;
5、返回上一层级,将坐标系改环境、球形环境;
6、在渐变参数,当前噪波效果过于柔和,将数量调大至1.0,调到天空云层飞烈效果。
第四篇:3Dmax
衣柜的制作
操作步骤:
1. 在“标准基本体”面板中单击“长方体”按钮,创建一个长方体,然后在参数一栏下设置“长度”900mm,“宽度”700mm,“高度”50mm
2. 在“标准基本体”面板中单击“长方体”按钮,创建一个长方体,然后在参数一栏下设置“长度”900mm,“宽度”700mm,“高度”50mm,然后旋转得到衣柜侧面,复制两个使其摆在适当位置。
3. 在“标准基本体”面板中单击“长方体”按钮,创建一个长方体,然后在参数一栏下设置“长度”900mm,“宽度”700mm,“高度”50mm,然后复制,复制四个,放在适当位置。
4. 在“标准基本体”面板中单击“长方体”按钮,创建一个长方体,然后在参数一栏下设 置“长度”,“宽度”,“高度“。
第五篇:3DMAX毕业论文之使用3DMAX进行道具制作
道具制作 摘 要
所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。 判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。
在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。
我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。
装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。
在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。
模型包括白模和彩模两种。白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。
关键词: 原画、白模、模型
I
目
录
摘
要 .............................................................................................................................................. I 第1章 道具设计要素 ................................................................................................................... 1 1.1原画设计风格 ....................................................................................................................... 1 1.2原画设计元素 ....................................................................................................................... 1 1.2.1元素风格 ........................................................................................................................ 1 1.2.2元素色彩 ........................................................................................................................ 1 1.3原画设计结果 ....................................................................................................................... 2 第2章
道具模型创建步骤 ......................................................................................................... 2 2.1原画 ....................................................................................................................................... 2 2.2模型构架 ............................................................................................................................... 2 2.3 UV展开 ................................................................................................................................ 3 2.4 贴图生成 .............................................................................................................................. 4 第3章 道具模型展示 ................................................................................................................... 5 3.1白模 ....................................................................................................................................... 5 3.2彩模 ....................................................................................................................................... 6 第4章 结束语 ............................................................................................................................... 7
姓名:课题名称
第1章 道具设计要素
1.1原画设计风格
原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。
1.2原画设计元素
原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。
在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,
斧头,锤子。这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。 1.2.1元素风格
中国传统风格:中国传统崇尚庄重和优雅。吸取中国传统长剑、阔斧、铁锤等特征。多采用对称的空间构图方式,笔画庄重而简练,空间简洁而质朴。
欧式古典风格:这是一种追求华丽、高雅的古典风格。图形多表现出华美、富丽、浪漫的氛围。
欧式现代风格:以简洁明快为主要特点,主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使质和神韵。另外,装饰色彩和造型追随流行时尚。
采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。 1.2.2元素色彩
元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。色彩的搭配也可以体现游戏的风格,不同的道具要有属于自己的色彩属性。
我们所做的装备类武器道具剑的色彩搭配便使用了较为朴素的钢铁的金属灰白色和铁特有的银黑色。而斧子为了显示Q版动画的特色我们除了使用黄铜色外斧刃用了灰色来搭配,这样斧子在游戏中变得可爱而不再是令人恐惧的杀人工具。我们的第三个武器道具锤子的色彩设计则有些霸气的风格。锤头的颜色是灰色钢铁的冰冷色调,锤头的周围又镶嵌了金黄的金属暖色调,锤柄则是涂了漆的红木色。锤柄的底端是金黄的金属色。这样的
姓名:课题名称
搭配使整个锤子拥有很强的威慑力,使人更能感觉到战斗中特有的激情澎湃。
1.3原画设计结果
原画设计结果如图1.3所示:
第2章 道具模型创建步骤
这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。斧子的创建主要包括四个步骤:原画—模型构架—UV展开—贴图生成。下面分别介绍各个过程是如何完成的。
2.1原画
原画如图1.3中斧子所示。
2.2模型构架
1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。
2、首先创建斧子的斧柄部分。创建结果如图2-2-1所示。
3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。创建结果如图2-2-2所示。 这样就将斧子的模型基本做好了。给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。创建的结果图为图2-2-3。
姓名:课题名称
2.3 UV展开
上面已创建好的模型还不是最终的结果模型,只是简单的把大致模型建出来,下面需要对该模型进行贴图,使之具有美感和真实感。
在贴图之前需要进行进行UV展开工作,这样能够使我们的贴图效果更加好。进行UV展开的步骤为:1:展UV,结果如图2-3-1。
2:将UV展开图进一步的组合,使其能够更加接近斧子原型。最终结果如图2-3-2。
姓名:课题名称
2.4 贴图生成
在Photoshop中打开图2-3-2的UV渲染图。获得方法如下图2-4-1所示。 可是更改宽度与高度,最好是128的倍数。
然后在Photoshop中根据此图进行UV的贴图。贴图效果如图2-4-2所示。
这样就将模型的UV分别给予了特定的颜色,能够使模型获得色彩的效果。要将Photoshop中的UV贴图最终结果保存为psd格式,然后在3dsmax软件中直接指定向模型。这样就可以观看最终的模型结果了。
姓名:课题名称
第3章 道具模型展示
将做好的模型图片展示出来。
3.1白模
姓名:课题名称
3.2彩模
姓名:课题名称
第4章 结束语
通过本次课题,进一步学习了3DsMax软件的使用方法及效果,能够更好的应用于实践工作中。能够将Photoshop软件和3DsMax软件结合起来一起使用。
在这次三级实践课题中,我们道具组主要是完成道具的制作,主要创建斧头、剑、锤这三样道具。
在创建道具之前,老师给了一个枪的模型,让我们先练练手,刚刚原图时,看似很复杂,但感觉做出来应该很容易,心里想着便很想赶快做出来。于是研究了一会儿便开始动手做起来。开始做的时候只注重如何做出来看起来漂亮,没有考虑要如何使面数最少,布线正确。做出来之后自己觉得很棒便让老师指导,老师一看遍指出了我的很多毛病,比如我的布线,有很多多余的顶点及坏面,布线也存在很大的问题。当时都不知道怎么说好了,竟然有这么多的问题,老师一改那真是,那就不是我的作品了。于是,在了解到这些存在的问题之后,我又重新做了一把,虽然还有问题,但已经很少了。
在做课题的时候也遇到了一些问题,例如:碰到有坏面的情况该怎么处理,有时候有些地方做错又不能修改的时候就会重做,可能同一个地方会重做好多遍。虽然很麻烦,也很累人,但确实考验了自己的耐心,也学到很多知识。尤其是在进行UV展开的时候,分UV是一件很麻烦的事,需要很认真,同时要有耐心。
在做这次课题的时候,虽然遇到了很多问题,但也学到了很多知识。例如:知道了如何去布线,怎样进行UV展开,如何烘图、贴图,有些自己不常用的命令像“目标焊接”、“连接”、“挤出”等,懂得了如何去用。做课题之前只是掌握了3Ds Max的基础知识,能做一些简单的、不成熟的物体。但现在感觉自己有了一个很大的提升,很有成就感。这次课题是做的三次课题中让自己最满意的一次。以上两次因为做的是程序,自己又不是太感兴趣,所以没有感觉有太大的效果。而自己对美工很感兴趣,所以做起来也很认真。
通过这次的课题,更加知道了自己的不足,要在以后的学习中不断进步,不断更好的进展。
姓名:课题名称
参考文献
[01]张勤.张春虎.左超红.中文版Photoshop CS3从入门到精通.清华大学出版社 [02]子午影视&子午装饰.3ds Max 9完全自学手册.海洋出版社 [03]黄石.李志远.陈洪.游戏架构设计与策划基础.清华大学出版社
[04]中文版3ds Max标准培训教程.电子出版物数据中心&上海科学普及出版社
姓名:课题名称
指导教师评语
成绩:
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