十大洁具卫浴品牌-奥克斯冰箱

材质与贴图(一)1
2023年4月25日发(作者:hdpe排水管管件图片)

材质与贴图()

3D的造型的质感是通过材质来实现的(包括颜色的组成、自发光、高光显示及

透明度等)例如:玻璃、木头、大理石、水、金属等

一、基本材质编辑器

1、进入材质编辑器的方法:

aToolMaterial Editor b、工具栏中的图标

c、按“M”的快捷键

2、材质对话框(样本槽、工具栏、参数)

a、样本槽

默认显示大尺寸的6个样本球(3*2) 可更改显示更多,最多可显示2 4个样本球。

右键鼠标显示5*36*4的样本球

b、工具列

Sample Type(样本类型)球体、柱体、方体

Blacklight(背景光) 用于观察材质的特性

Blackground(材质背景)用于透明与不透明材质贴图的调节

Sample UV Tiling(重复贴图)测试贴图效果,不影响材质本身

Options(选项设置)参数设置

Manual Update 调节材质更新,但场景自动更新

Dont Animate 播放动画时样本槽材质播放动画

Anti-alias 对物体进行抗锯齿渲染处理

Custom Background 为样本球定义背景图像

Top/Back Light 在样本球上加入两盏灯光

Slots 样本槽显示方式

Select by Material(材质选择)对赋有该材质的物体一同选择

Get Material(获取材质)通过材质/贴图浏览器选择材质

Put Material to Scene 对存在同名的物体赋矛材质

Assign Material to Selection 将材质赋予当前选择物体

Reset Map/Mtl to default setting :重新设定材质

Make Material Copy 拷贝相同材质不影响场景的材质

Put to Library(存入材质库) 将当前材质存到材质库(扩展名*.mat)

Material Effects Channel 用通道来指定物体的特殊效果

Show Map in Viewport在视图中显示材质贴图效果

Show End Result 显示当前层级的材质效果

Go to Parent 返回材质层级

Go Forward to Sibling 快速移动到材质的次层级

Material/Map Navigator 打开材质/贴图导航器

Pick Material From Object从场景中的物体获取材质

Type:Standard 在顶层可选择材质在次级选择贴图

二、材质类型

1Shade Basic Parameters(基本着色参数)

Wire(线框) 以网格方式来渲染物体(PixelsUnits)

2-Sided(双面)对所有的面进行双面渲染

Face Map(面贴图) 将材质均匀分布在物体每个表面

Faceted(面方式) 每个面显示为平面状态

2Blinn Basic Parameters(胶性基本参数)

①物体的表面材质和受光影响由三部分影响

Ambient(环境区) 控制材质的阴影区的颜色

Diffuse(漫射区) 控制材质的漫射区的颜色

Specular(高光区) 控制材质的高光区的颜色

②光感特性

Specular Level(高光度) 物体的反光强度

Glossiness(光泽度) 物体反光的范围,值小范围大

Soften(软化) 对高光区的反光作柔化处理,使其变得模糊、柔和)

Self-Illumination(自发光) 使材质具有自发光的效果

Opacity(透明度) 100为不透明,0为透明材质

3Extended Parameters(扩展参数)

Falloff In 从边缘向中心增加透明程度

Falloff Out 从中心向边缘增加透明程度

Amount 衰减的程度

Type 透明效果的方式

Filter 过滤色来确定透明的颜色

Subtractive用材质颜色减背景的颜色确定透明色

Additive 用材质颜色加背景的颜色确定透明色

Index of Refraction 设置折射贴图和光线跟踪的折射率

Reflection Dimming(反射暗淡)

Dim Level 物体表面有投影区的反射强度(0

物体表面没有投影区的反射强度

4Super Sampling(超级取样)

提供更精细的渲染效果,避免锯齿状的贴图

5Maps(贴图)

12种不同的贴图通道产生更多的效果

6Dynamics Properties(动力学属性)

三、明暗模式类型

1Anisotropic(各向异性)可以使物体表面产生狭长的高光 适合:头发、玻璃、

抛光金属等

Diffuse Level 调节材质表面漫射区域的大小

Anisotropy 依据方向调节物体表面高光区面积大小

Orientation 调整高光反射的方向

2Blinn(胶性)以光滑的方式进行表面渲染,主要表现暖色柔和的材质,运用方

3Metal(金属) 提供金属所需的强烈反光

4Multi-Layer(多层高光)产生两层高光使材质更生动

Roughness 调节材质表面的光洁度

5Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)适合织物、水果材质等

6Phong(塑性) 同(Blinn)主要表现冷色坚硬的材质来反映出凹凸、不透明、

反光。用于软物体中:地毯、床罩等

7Strauss(金属加强)Metal简单

Glossiness 调节反光强度

Metalness(金属程度) 使材质表面产生金属的强烈反光

材质与贴图()

一、Maps(材质贴图)

1Ambient color(阴影色贴图) 一般不单独使用

2Diffuse color(过渡色贴图) 将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果

3Specular level(高光级别贴图) 高光处显示贴图

4Glossiness(光泽度贴图) 影响高光贴图的区域大小,不影响强度

5Specular Level (反光强度贴图) 高光处贴图,贴图影响反光的强度,可产生

光泽的强度

6Self-illumination(自发光贴图) 除黑色区域外都会产生发光效果

7Opacity(不透明贴图) 使表面产生透明效果

根据贴图颜色深浅对物体进行透明度设定,颜色暗,透明度大(黑色)例:人物、

草地等

RenderingEnvironmentMap,

ViewViewport Background中勾选Use Environment Background Display

Background.再绘制方体L=120,W=60.进入材质,(Diffuse color=100 图片

为人物的位图Opactiy=100 图片为镂空的,最后 渲染

8Filter color(过滤色贴图)

9Bump(凹凸贴图) 通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,白色凸起,黑色产

生凹陷

T视图绘制方体L=200,W=260,H=20 再进入材质,

PhongAmbient=1,14,16Diffuse=170,170,170

Specular=247,247,247)Diffuse=100 map=石板图片Bump=200 map=石板图

片高光=40,光泽度=20

10reflection(反射贴图) 通过Reflect/RefractFlat MirroRaytract贴图产生

反射效果

11Refraction(折射贴图) 模拟空气、水、玻璃所产生的折射效果

绘制一个杯子,进入材质,(Ambient=4,7,7Diffuse=238,254,252Specular=255,

255, 255)Refraction(折射)=100

ap=Reflect/RefractReflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光泽度

=30

12Displacement(置换贴图) 将一个图像映射到物体的表面产生凹凸效果

二、贴图类型(30种贴图)

1Cellular(细胞) 产生马赛克,鹅卵石,细胞壁等贴图效果

2Checker(棋盘方格) 黑、白两种相互交错的图案作为象格状地板的贴图

3Composite(合成贴图) 将两个贴图组合在一起确定贴图间的透明度

4Dent(凹痕)产生风化的岩石和腐蚀的金属的效果

5Falloff((衰减) 用贴图产生出一些衰减效果

6Flat Mirror(镜面反射) 在同一个平面上的表面处产生镜面反射效果

7Gradient(渐变色) 产生三种颜色逐渐过渡效果,每种颜色过渡区域可进行调

节,有线性和放射渐变两种

8Gradient Ramp(渐变色) 用于设置梯度背景和梯度材质

9Marble(大理石) 制作大理石贴图(断石岩层)或表现木纹的纹理

10Mask(屏蔽) 用屏蔽图像自身的明暗度决定透明程度,以表现出被它屏蔽

的材质效果

11Mix(混合) 通过混和数量值调节贴图混和的程度

12Noise(噪波) 两种不同颜色混合产生噪波效果

13Output(输出) 控制贴图的亮度、反转等参数

14Paint(画笔) 需要安装

15Particle Age(粒子年龄) 设置粒子在开始、中间和结束处的三种不同的颜色

和贴图,常表现金属火花的效果

16Particle Mblur(粒子运动模糊) 根据速度改变颜色

17Perlin Marble(珍珠岩) 作为大理石珍珠岩贴图

18Planet(行星) 产生行星体表面的形态

19Raytrace(光线跟踪) 产生优秀的反射和折射效果

20Reflect/Refract(反射/折射) 物体表面产生反射/折射,效果表现不如Raytrace

好,但渲染时间要比它少

21RGB Multiply(RGB倍增器) 三个颜色通道来调节图像的色调

22Smoke(烟雾) 提供真实的烟雾效果,常作为体积光或雾的不透明贴图

23Speckle(斑纹) 表现一种凹凸的斑纹纹理

24Splat(油彩) 一种作为底色,另一种颜色经斑点或颜色形式分布在底色的飞

溅效果

25Stucco(泥灰) 产生一种墙体表面部分剥落的凹凸效果

26Swirl(旋涡) 可制作水流形成的旋涡和龙卷风形态

27Thin Wall Refraction(薄壁折射) 产生一种透镜变形的折射的效果,常用

Refraction贴图

28Vertex Color(顶点颜色) 指定给网格物体

29Water() 制作产生波纹的水面效果

30Wood(木纹) 制作产生木材的纹理效果

Double Sided(双面材质) 在物体表面的两面指定两种不同的材

,同时控制它们的透明程度

Facing Material(外表面材质) 物体外表面的材质

Back Material (内表面材质) 物体内表面的材质

Translucency (透明度) 设定两个材质混合的透明程度

二、Blend(融合材质) 通过一定的百分比混合两种不同的材质,

通过Mask控制混合位置

Material 1/2(材质12) 需混合的两种材质

Mask(屏蔽) 通过屏蔽贴图的色彩决定混合的情况

Mix Amount(混合数量) 百分比控制

Interactive(交互) 选择哪种材质在视图中以实体着色显示在物

体的表面

Mixing Curve(混合曲线) 控制黑、白过渡区对材质造成的尖锐或

柔和程度

三、Composite(合成材质) 一种基本材质与其它材质组合成复合材

左边的小方框控制材质是否进行合成

右边提供了ASM三种类型的合成方式

四、Matte/Shadow(不可见/投影材质) 通过给场景中的对象增加投

影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会

遮挡背景

Opaque Alpha 物体渲染时接受阴影

Apply Atmosphere 应用大气

At Background Depth 显示被雾照亮的地方

At Object Depth 雾参考不可见的物体

Shadow(阴影)

Receive Shadows 勾选时才可渲染出阴影

Shadow Brightness 阴影在背景图像上的亮度=1时,阴影最浅 =0

时,阴影最浓

五、Morpher(变形材质) 将多种材质组合一起表现不同的效果

六、Multi/sub-Object(多重、子物体材质) 将多种材质指定给同

一个物体,通过Edit Mesh编辑次物体的ID号赋予不同的部分

Set Number(设置数量) 设子材质的数量

左边数字代表的是材质ID号,长条按钮用来选择材质的类型,右

边确定材质的颜色

七、Raytrace(光线跟踪)

Shading(明暗模式)

Reflect(反射色) 物体高兴反射的颜色

Luminosity(发光色) 自身颜色决定发光颜色

Transparency(透明色) 控制在光线跟踪材质背后经过颜色过滤表

现的色彩

Extra Lighting(附加光) 增加物体表面的光照

Fluorescence(荧光) 建立荧光材质效果

八、Shellac(叠加材质) 两种材质通过一的比例进行叠加

九、Top/Bottom(顶/底材质)给物体顶部和底部赋予不同的材质,

/底材质取决于自身坐标

Swap 将顶、底材质进行位置交换

Blend 设置顶/底材质边界处相互融合程度

Position 控制两种材质在物体表面所占比例

贴图实际上是指材质如何被“包裹”在物体上,则对赋予材质的物

体须进行贴图坐标的指定

1UVW Mapping(贴图坐标)

(1)Planar(平面) 以平面方区贴到物体

(2)Cylindrical(柱面) 在圆柱表面分布,忽略顶盖

(3)Spherical(球面) 将二维图片附在物体表面

(4)Shrink Wrap(包裹) 使贴图包裹住整个物体的表面

(5)Box(方体) 将图片投射到6个面上

(6)Face()将贴图映射到物体表面划分的面上

(7)XYZ to UVW xyz坐标空间对贴图的uvw坐标

实例1:放大镜

1、制作放大镜(镜片、手柄、边框、背景)

2、进入材质,设Diffuse=100 map=”文字图片”

Bump=60 map=”文字图片”,赋予背景

3、选另一样本球,选MetalDiffuse=255,21,49

设高光100,光泽度=59赋予手柄、边框

4、再选另一球,单击Standard进入选择Raytrace

选取Phong,Diffuse=206,227,223,Transparency(透明度)

改为白色,另把Raytrace Reflections(跟生折射)勾取消.

Index Of Retr=1.8(折射率大小值)

实例2:白云

1、在F视图中创建方体L=100,W=190,H=1方体1,在L视图加入摄

像机。

2进入材质,单击Diffuse=100,map=Noise.选取Fractal类型,

Color#1=98,150,245,High=0.8,Levels=5

Size=40,Low=0.44,Phase=2.

3Color#2,MapNoise

Color#1=254,232,220,High=0.9,Levels=5,Size=40,Low=0.46,Ph

ase0

4Color#2MapNoise

Color#1=254,234,234,High=0.7,Levels=5,Size=40,Low=0.5,Pha

se=3

赋予方体作为蓝天白云的材质

5、再F视图中创建方体L=80,W=120,H=1方体2

6、制作材质,Diffuse=100,Map=楼房的正面图,

Opacity=100,Map=楼房的反面图赋予楼房

7、在L视图中加入两盏Omni灯渲染

平面设计师都学什么-c30混凝土一方多少吨

材质与贴图(一)1

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