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2023年4月25日发(作者:小卫生间装修图片大全)
3D效果图制作注意事项
3D效果图制作注意事项
1、建模阶段
(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后
用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐
标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着
调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,
这样便于前期绘图操作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将
上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面
图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐,再冻结,作为参
考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,
一定要查看捕捉设置。
(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,
这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。
最好是重新用线妙出平面墙的形状,这样画出来的线才是各整体。
此时,注意要将“StartNewShape”后面的对号勾掉,画出的线才可
能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外
墙宽度370mm或240mm.同时为了节省面,立面的窗框也作为整体处
理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一
定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在
材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择
材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视
窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添
加editablemesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可
能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使
用的时候一定要谨慎。
(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在
任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了。然后调整摄像机
及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。
此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在
ViewportConfiguration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证
你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时
候,会出现一些不良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,
一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫
正渲染视窗。选择view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图
效果。
2、材质部分
建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利
的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材
质就是实体的砖石,虚体的玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体
材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体
的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周
围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪
插件,把大量的.复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化
了。
但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算
在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期
的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来,而要去查找问题
原点也是几乎是不可能的。
我的处理方法就是,先把前期的东西整理好,做到每个构件都有
自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是
对各物体赋材质的时候,必须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒
建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到
详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大体,找准
离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转
住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件
作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材
质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不
需要话太多的笔墨了。
当然,如果是在做局部特写的话是可以继续深入下去的。画是二
维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的
本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图
片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东
西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,
就可以用贴图的方式,来模拟真实Reflection中贴上金属的图片,
然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能
一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融
合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所
示,在蒙板None的位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材
质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追
踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好表面色以后同样在反
射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明
度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。
在整个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射
值设为零这样可以提高渲染速度。
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法
就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加
上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光
材质。
3、光源的设置.
在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像
机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴
追踪形式,同时排除掉天球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,
然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察
渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光灯的设置,应
排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光
源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,
此时的阴影使用贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。
4、后期处理:
3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完
美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的
PS处理3D效果图的最后一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些
基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术
修为,而非一般的技艺呈现了。
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